Lichtschwert von Tobias Knödel

Lichtschwert

Lichtschwert – Bild und Text von Tobias Knödel, 2020

 

Einleitung

Im Modul CG1 (Computergrafik 1) galt es als Semesterarbeit ein durch einen Film inspiriertes Objekt oder Setting innerhalb einer 3D-Software zu modellieren, es zu texturieren und in Szene zu setzen. Dieses sollte thematisch unter dem Oberbegriff „Survival“ zu fassen sein. Anschließend sollte die Szene beleuchtet und mittels physikalischer, reeller Vorbildkamera in den Mindestmaßen 4265 x 2832 Pixel gerendert werden. Als langjährig eingefleischter Fan und aufgrund der thematischen Parallelen habe ich mich dazu entschieden, die Aufgabenstellung mit einem an STAR WARS angelehnten Projekt zu interpretieren und umzusetzen. Des Weiteren entschied ich mich dazu, auf die Software Blender als Werkzeug zurückzugreifen, da diese als Freeware im Netz zur Verfügung steht und ich dadurch viel von zu Hause aus arbeiten konnte, was sich im Hinblick auf die allgemeine Situation dieses Jahres 2020 – bedingt durch die COVID-19-Pandemie – als essenziell herausstellte.

Idee & Konzept

Meine Idee der filmisch inspirierten Abgabe äußert sich in Form des wohl ikonischsten Gegenstandes der Science-Fiction-Saga STAR WARS, dem Lichtschwert. Besagtes Franchise wurde 1977 durch den Filmemacher George Lucas ins Leben gerufen und verzeichnet bis heute sowohl weltweite Erfolge, als auch eine extrem große, stetig wachsende Fan-Community. Das Lichtschwert wird standardmäßig von einer religiös anmutenden Gruppierung innerhalb der Geschichte verwendet, den Jedi. Diese sind eine kodex-fundierte Ordensgemeinschaft, deren Mitglieder in der Lage sind, eine fiktive Kraft – die sogenannte Macht zu nutzen. Die Macht verleiht ihnen indes übernatürliche Fähigkeiten, die sich sehr weitreichend äußern. Wie aus dem Namen unschwer zu entnehmen ist, handelt es sich bei dem Lichtschwert im ursprünglichen Sinne zwar um eine Hieb- und Stichwaffe, jedoch auch um ein wichtiges Werkzeug. Es kann aufgrund seiner Eigenschaften beispielsweise dunkle Umgebungen erleuchten, nahezu alle Materialien schneiden, schmelzen oder ebenso verschweißen und dadurch etwaige Hindernisse zerschneiden und Wege bereiten, wo zunächst ein Vorankommen unmöglich scheint. Auch offene Wunden oder größere Verletzungen können mit einem Lichtschwert verödet werden. Somit hilft es immens beim Überleben in nahezu jeder Situation und Umgebung, sei es aus Gründen der Selbstverteidigung oder aber handwerklicher und medizinischer Natur. Es besteht aus einem technischen Griff und der zugehörigen, hochenergetischen Klinge aus „Licht“ bzw. einer Art „Plasma“, die auf Knopfdruck aktiviert werden kann. Eine im Innern des Griffes befindliche Diatium-Batterie liefert die nötige Energie, welche von einem Kristall – dem Herzstück der Waffe – zur Schwertklinge gebündelt wird. Dieser Kristall ist auch farbgebend für die Klinge. Modifikationen wie zum Beispiel doppelseitige Schwerter sind weiterhin regelmäßig zu sehen und optisch variieren die Griffe der Lichtschwerter sehr stark in Form, Farbe und Material – meist von Charakter zu Charakter individuell. Deshalb wollte ich eine fiktive, bisher zwar ungesehene, aber dennoch durch die Filme inspirierte Variante erschaffen und diese eher mystisch in Szene setzen.

Umsetzung der Jedi-Mythologie

Da es sich bei der Jedi-Mythologie in STAR WARS um eine jahrtausendealte Philosophie handelt, welche über unzählige Generationen weitergetragen und ergründet wird, gibt es im STAR WARS-Universum einige vergessen scheinende, „magisch“ anmutende Orte, an denen sie praktiziert wurde. So etwa Tempel oder deren Ruinen, Höhlen und Grabstätten etc. Mein Setting sollte einen solchen Ort möglichst lebhaft widerspiegeln, im Konkreten eine im Dschungel gelegene Tempelruine mit altarartigem Mittelpunkt, auf dem sich das deaktivierte Lichtschwert befindet. Diese Umgebung sollte fruchtbar und bewaldet dargestellt werden, um das von Einklang, Harmonie und Frieden geprägte Leitmotiv und Gedankengut des Jedi-Ordens zu reflektieren. Bei dem Hintergrund plante ich ursprünglich auf eine eigens erstellte Grafik zurückzugreifen. Da das Zwischenergebnis dieser gemalten Grafik allerdings nicht meinen Vorstellungen entsprach und sich der Gestaltungsprozess als weitaus aufwendiger herausstellte als ursprünglich angenommen, musste ich im Endeffekt auf Adobe Stock-Footage zurückgreifen. Dabei habe ich natürlich strengstens darauf geachtet, dass sowohl die Lichtstimmung, als auch die Belichtung an sich zu der Beleuchtung meiner 3D-Szene passen. Weiterhin musste auch das Setting noch meiner visuellen Intention entsprechen. Das letztendlich verwendete Bild eines Urwaldes erwies sich dafür als würdiger Ersatz. Die Aspekte der Verwilderung und Bewaldung verleihen der Szenerie ein hohes Alter bzw. altertümliche Züge, da anhand derer deutlich wird, über welche Zeitspanne „Architektur“ und Natur koexistiert haben müssen. Auch die Optik des Lichtschwertes an sich habe ich an das Setting angepasst und durch Materialien wie Holz und Leder eher antik wirken lassen, ohne damit jedoch zu übertreiben.

Angestrebte Lichtstimmung, Kamera & Rendering

Meine beabsichtigte Lichtstimmung ist tendenziell freundlich und einladend, wirkt aber auch in gewisser Weise mystisch und ehrfürchtig. Konkret modelliert werden sollten der Griff des Schwertes und der Altar bzw. der steinerne Tisch, auf dem das Lichtschwert liegt. Für das Rendering habe ich den softwareinternen Renderer Cycles benutzt, da ich leider nicht den V-Ray verwenden konnte, weil ich in einer aktuelleren Blender-Version gearbeitet habe als der, die uns in der Hochschule mit V-Ray zur Verfügung steht. Die Einstellung der Blende habe ich bei 2,8, um eine Tiefenschärfe zu erzeugen, die das Lichtschwert deutlich in den Fokus rücken lässt.

Anspruch

An meine Arbeit habe ich hauptsächlich einen künstlerisch-illustrativen Anspruch, weshalb die Bildaussage hauptsächlich editorial sein soll. Sie könnte meiner Meinung nach aber rein hypothetisch auch nachträglich in eine kommerzielle konvertiert werden, falls das Lichtschwert oder dessen Grafik beispielsweise als Fan-Artikel in Produktion gehen und entsprechend vermarktet werden sollte. Auch als Gadget in einem entsprechenden Videospiel oder Animationsfilm wäre dieses Objekt denkbar.

Modeling

Zu Beginn des Projektes habe ich mir zunächst handgezeichnete Skizzen angefertigt, um die Idee des finalen Erscheinungsbildes des Lichtschwertgriffes zu verdichten. Anschließend habe ich dieses visuelle Konzept in Blender nachgebildet und stellenweise angepasst. So modellierte ich nach diesem Vorbild als erstes die Basis des Griffes aus einem Zylinder, anschließend ergänzte ich davon ausgehend sämtliche Feinheiten – z.B. durch Extrusion. Einige der runden Bauteile des Schwertes ließ ich zudem durch das Verwenden eines Subdivison-Surface-Modifiers noch weicher erscheinen. Das zerrissene Lederband ist eine extrudierte Kurve, welche ich um das Basisobjekt gelegt habe. Als das Lichtschwert fertig umgesetzt war, machte ich mich an die Kreation des Steintisches. Dafür habe ich zunächst aus Blöcken die grobe Form erstellt, um dieser anschließend mittels Blenders Sculpting-Mode eine raue, detailreiche und natürlich wirkende Steinoptik zu verpassen. Im Großen und Ganzen lässt sich sagen, dass ich mich demnach bei der Modellierung der Szene von Grob nach Fein vorgearbeitet habe.

Texturing

Nachdem alles fertig modelliert war, galt es der Szenerie durch Materialien und Oberflächenstrukturen Leben einzuhauchen. Dafür habe ich zunächst einiges an Recherche betrieben, um absehen zu können, welche Materialien ich benötigen würde und wo ich diese beschaffen bzw. wie ich diese erstellen könnte. Darunter fielen letztendlich ein feuchter bis glitschiger Stein, tendenziell stumpf wirkendes Holz, robustes Leder und ein älteres, jedoch edel anmutendes Metall. Außerdem wollte ich für den Aktivierungsknopf einen rötlichen, geschliffenen Edelstein benutzen. Die meisten dieser Substanzen sind eigens in Blender erzeugte Materialien, d.h. die Objekte verfügen über keine Textur im eigentlichen Sinne, sondern nur über softwaregenerierte Shader-Materialien. Lediglich der nasse Stein ist mit einer Textur versehen worden, welche ich in einem E-Learning-Kurs auf Udemy gefunden habe. Das Metall zum Beispiel habe ich silbrig gestaltet und im Shader-Editor so bearbeitet, dass es eine Oberflächenstruktur erhält, die es etwas rauer und altersbedingt abgenutzter aussehen lässt. Weiterhin habe ich einen Fresnel-Effekt integriert, der an den Rundungen des Schwertes dezent die Farben der Umgebung widerspiegeln lässt. Außerdem habe ich die metallenen Komponenten des Lichtschwertes mit einer Gravur versehen, die es edler und bedeutungsvoller macht. Dafür sorgen ornamentartige Strukturen und das darin integrierte Symbol des Jedi-Ordens aus den Filmen. Dieses Symbol habe ich in Adobe Illustrator nachgestellt und anschließend mit durch Stock-Footage inspirierten Ornamenten ausgeschmückt. Anschließend habe ich die exportierte Grafik mit Blender in eine Normal-Map umgewandelt, welche ich mittels UV-Mapping auf die entsprechenden Teile des Lichtschwertes projizieren konnte.

tobias_knoedel_gravur

Insgesamt war stets darauf zu achten, dass die Oberflächen bzw. Texturen allesamt so in Blender erstellt bzw. eingebettet werden, dass sie immer noch korrekt auf Lichteinfluss reagieren und insbesondere der metallene Charakter nicht verloren geht.

Beleuchtung

Die Beleuchtung der Szene erfolgt durch zwei Lichter, die ich in Blender eingestellt habe. Ein helles, kräftiges Licht, welches tief und fast frontal vor der Kamera steht, und ein zweites, seichtes Licht, welches aus Kamerarichtung leicht von links für eine dezente, generelle Aufhellung und ein paar Highlights sorgt. Erstere Lichtquelle sorgt zudem für sehr starke Reflexionen auf dem nassen Stein und passt das Szenario sehr gut an die Lichtverhältnisse des Hintergrundbildes an.

Lichtschwert von Tobias Knödel

Fazit

Die abgegebene Bilddatei wurde mit einer Auflösung von 7680 x 4320 Pixel und mit einer Abtastrate von 1024 Samples errechnet. Dies dauerte ungefähr eine knappe Stunde und erfolgte aufgrund der komplexen Lichtverhältnisse der Szenerie unter dem Einsatz eines Denoisers im nachfolgenden Compositing. Auch habe ich für dezente Nebel-Overlays und ein leichtes Color-Grading noch Gebrauch von Adobe Photoshop gemacht. Insgesamt bin ich mit meinem Ergebnis sehr zufrieden, weil ich mit der allgemeinen Stimmung meiner Szene trotz der zwischenzeitlichen Schwierigkeiten bezüglich des Hintergrundes extrem nah an eine Stimmung herangekommen bin, wie ich sie mir für mein Projekt ursprünglich vorgestellt habe. Besonders gut sind meines Erachtens nach die Gravur, das metallische Material an sich und die äußere Form des Lichtschwertes gelungen. Etwas besser und noch detaillierter hätten an einigen Stellen mit mehr Erfahrung – und deutlich mehr Zeitaufwand – meiner Meinung nach das Holz und evtl. das Leder sein können. Abschließend kann ich sagen, dass ich mit viel Freude an diesem Projekt gearbeitet habe und hoffe, dass sich das auch im Ergebnis widerspiegelt.

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Tobias Knödel verwendte einige Bilder von https://de.wikipedia.org/wiki/Jedi und https://artstation.com als Inspiration, einige wenige Texturen von https://www.udemy.com, https://www.freepik.com sowie das Hintergrundbild von https://stock.adobe.com. Die Arbeit entstand im 3. und 4. Semester.

 

 

 

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