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3D-Assets

Mühle in Landschaft von Maximilian Warwitz, 2018.

Thema

Maximilian Warwitz beschreibt in seiner Bachelorarbeit Methoden und Programme, um 3D-Assets für Computer- und Videospiele zu erzeugen. Die Herausforderungen bestehen einerseits in hohen Ansprüchen an Ästhetik und Interaktivität und andererseits an sehr reduzierten Geometrien, um eine Szene mit beweglichen Kameras und Interaktion in Echtzeit zu rendern.

Reduzierte Geometrien nennt man Low-Poly-Geometrie, Geometrien mit vielen Gitterpunkten und vielen Oberflächenelementen (Vertices und Faces) nennt man High-Poly. Prinzipiell gibt es zwei Workflows, solche geeigneten 3D-Assets zu erzeugen.

  1. Beginnend mit dem niedrig aufgelösten Objekt (Low-Poly) wird dieses in ZBrush hoch aufgelöst, um viele Details hinzuzufügen. Es wird eine detaillierte Textur dafür erstellt, die auf das Low-Poly-Objekt angewendet wird.
  2. Man startet hoch aufgelöst (High-Poly) und reduziert danach die Anzahl der Polygone um das Low-Poly-Objekt zu erstellen.
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Low-Poly-Objekt für den Beschlag einer Tür.
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Dasselbe Objekt mit Textur, die aus einem High-Poly-Objekt entstand.

Mühle

Maximilian Warwitz hat sich für die 1. Methode entschieden und eine Mühle entworfen. Sie greift den Look des Spiels Herr der Ringe Online auf. Die Mühle wurde als 3D-Asset konstruiert, texturiert und in Unreal Engine 4 eingebettet. Die fertige Mühle hat nur ca. 4800 Vertices und 5600 Faces.

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Die finale Mühle mit 4538 Vertices und 5609 Faces.
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Einbettung der Asssets für eine Mühle in die Unreal Engine 4

 

 

Maximilian Warwitz: Workflow zur Erstellung von 3D-Assets für Computer- und Videospiele, HS OWL, Bachelorarbeit, 2018.

http://www.maximilian-warwitz.de/

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